문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 붕괴3rd/문제점 및 사건 사고 (문단 편집) === 밸런스 문제 === 게임의 밸런스 문제는 다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 문제점이지만, 붕괴의 밸런스 문제는 '''지속적으로 상승하는 인플레이션과 함께 인플레이션을 억제할 확실한 요소가 딱히 존재하지 않기 때문에''' 문제가 되고 있다. 붕괴3rd는 게임의 전반적인 난이도가 낮게 설정되어 있지만, 기억전장과 심연은 난이도가 비교적 높은 모습을 보여준다. 사실상 기억전장과 심연을 제외한 다른 컨텐츠는 상식 이상으로 괴상한 셋팅을 제외하고는 아무 캐릭터나 들고 가도 문제 없이 돌파가 가능한 수준을 보여줘 이벤트를 제외한 메인 컨텐츠는 처음부터 끝까지 모든 부분에서 기억전장과 심연인 모습을 보여준다. 그러다 보니 캐릭터 평가와 성능 역시 주로 기억전장과 심연에서의 활약도를 기점으로 평가된다. 기억전장은 레벨에 따라 붕괴 유저 전체를 대상으로 순위를 집계해 퍼센트지로 보여주는 방식의 타임어택 경쟁 시스템이며, 심연은 안정성과 더불어 타임어택적 요소가 부가된 복합적인 경쟁 시스템으로 단계의 따라 차등의 유료재화인 수정을 지급해 붕괴3rd의 안정적인 수정 공급을 맡는 모습을 보여준다. 이렇듯 캐릭터의 성능이 평가 받는 장소가 명확히 정해져 있어 '''메타의 부합하는 캐릭터=기억전장과 심연에서 활약 가능한 발키리'''를 뜻한다. 붕괴의 인플레이션은 다음과 같은 순으로 증가하였다. *과거 기억전장이 과열 되지 않던 시절 최초의 인플레가 두드러지기 시작한 시점은 [[공간의 율자]] 출시로 이전까지 생존 위주의 플레이였던 구심연에서 공간의 율자는 최초로 딜로 찍어 누르는 압도적인 모습을 통해 '''대다수가 공간의 율자를 사용할 정도로''' 파워 인플레가 상당히 심각해졌다. 안정성을 중시하던 구심연에서 딜찍눌의 압도적인 OP의 등장은 심연에서의 경쟁을 기존 의도와는 다르게 외적인 폭탄을 통한 눈치싸움으로 변화 시켰으며, 피로도를 증가시켰다.[* 기본적으로는 선착이지만 마지막 층인 20층의 도달한 경우 폭탄을 막는 아이템을 사용하지 않는 이상 폭탄을 받는 다면 무조건 1시간 30분 뒤에 층수가 하락하기에 보통 조기에 19층까지만 오른 상태로 갖고 있는 아이템으로 폭탄 실드가 가능한 시간에 오르거나 같은 방에서 일부로 서로 폭탄을 조기에 교환해 폭탄을 막는 아이템을 모으는 등의 눈치싸움이 벌어졌다.] *구심연이 폐지되고 보다 타임어택적 면모가 부각되는 디랙의 바다로 대체되면서 날씨에 맞춰 다양한 발키리를 사용하도록 변했으나 출시 두 버전 뒤 새로운 율자 캐릭터인 이치의 율자가 공간의 율자 이상의 오버 밸런스로 날씨를 무시하고 밀어버리는 모습을 보여줘 다시 조합이 획일화 되었다. *신규 발키리들의 출시로 기억전장 역시 점수 컷이 점차 높아지고 대부분의 보스를 10초 안에 잡거나 심한 경우 1초만에 잡아버리는 모습을 보여줘 무너진 밸런스와 점점 올라가는 인플레를 정리 하기 위해 '''3.4버전에서 종급 기억전장'''이 추가되었다. 기존보다 보스의 난이도가 대폭 올라간 모습을 보였으나, 곧바로 초월무기의 등장 및 본부 개편, 종급의 맞춘 증폭 캐릭터 등 새로운 인플레에 적응하기 위한 시스템들이 다수 등장하면서 태생 S랭크 발키리들의 활용도가 증가한 반면 태생 a랭크 발키리는 천궁의 레인저, 백야집사 등 일부만이 활용되는 모습을 보여 태생 S랭크와 A랭크 사이의 성능차이만 점차 늘어난 모습을 보여주고 있다. *3.5 버전 양자속성 딜러인 피안쌍생이 추가되면서 무상성이라는 이점을 토대로 디렉의 바다의 조합이 제레로 획일화 되는 일이 발생했다.비록 이치의 율자가 OP이긴 하지만 점차 오르는 섭동으로 인해 역상성이 등장하면, 활용하기 어려운 것과 달리 제레는 OP인 동시에 '''역상성이 존재하지 않아''' 날씨를 무시하고 5층 보스전 이전까지의 적을 안정적으로 상대할 수 있는 모습을 보여주었다. 또한, 무상성이라는 이점은 기억전장에서도 두드러졌는데, 속성을 크게 가리지 않는 물딜에 무상성이라는 특성을 바탕으로 대부분의 보스를 상대 가능한 모습을 보여주었다. 또한 함께 추가된 양자속성 보스 타나티우를 상대할 경우 '''종급 구간에서 3.1이 넘는 고득점'''을 여유롭게 만드는 등 종급 구간 도입을 무색하게 만들었다. *함께 추가된 안개성의 해청은 바로 다음 버전 간접 상향을 통해[* 3.5버전 안개성의 해청이 추가된 이후 3.6버전 영기사 월륜의 상향 이후와 신규 발키리 카스미의 전용 성흔으로 '''해청한테 최적화 되어 있는 누아다 초월과 신규 전기 성흔 고에몽'''이 추가되었다.] 기존 물리 서포터였던 것과는 다르게 증폭을 받으면서 강력한 원소 딜러로 탈바꿈 되어 기억전장에서 과거 고급 시절에 비견될 만큼 다수의 고득점을 만들어내 율자를 뛰어넘어 OP로 평가받던 부릉냐의 입지가 사실상 없어지는 등 밸런스 문제가 대두 되고 있다.[[https://www.youtube.com/watch?v=MgXtfLnBnbs|#]][[https://www.youtube.com/watch?v=V3JO05dkzwM|#]] 좋게 말하면 태생 S와 A의 격차가 좁혀졌지만, 나쁘게 말하면 '''한 버전 안에만 두명의 OP급 발키리의 등장'''으로 밸런스 아웃이 발생하고 있는 중이다. *4.1버전 신규 율자로 출시된 번개의 율자는 안개성 해청을 의식해 출시 직후 초월 무기를 받았으며, 각종 상향과 푸시로 인해 안개성 해청을 뛰어넘는 OP로 탄생해버렸다. 번개의 율자 출시 당시 안개성 해청이 '''티어에서 벗어나기 보다 고득점이 가능한 전기팟이 2개 생긴다는 유저들의 예상과는 다르게''' 연속된 태생 S랭크 발키리의 추가와 출시 이후 초월 무기 지급 남발로 인해 해청을 포함한 대부분의 태생 A랭크 발키리가 티어권에서 사라진 모습을 보여준다.[* 4.6버전 기준 현재 A랭크 티어권 딜러는 좌짱 단 한개 뿐으로 직접적인 상향 없이도 고득점을 이루어 내는 모습을 보여줘 유저들한테는 고아검성이라 불린다.][* 좌짱은 무기나 성흔을 통한 직접적인 스포트라이트를 받는 상향 없이, 겁멸이나 잠자는 숲속의 미녀 등 다른 대검 캐릭터의 초월 무기를 사용해 인플레이션을 따라잡아 고득점을 이륙한 모습을 보여준다. 붕괴판 [[장인은 도구를 가리지 않는다.]]] 또한, 계속해서 갱신되는 점수들로 인해 종급 기억전장이 무색해질 만큼 고급 이상의 높은 점수를 다수의 유저들이 보유하고 있으며, 경쟁만 더욱 심화되는 모습을 보여주고 있다.[* 한섭을 기준으로 해도 4년이 넘어가는 상황에서 대부분의 만렙 유저들이 게임에 대한 높은 이해도를 보유하고 있는 모습을 보여준다. 사실상 현재에 와서는 대부분 유사한 템과 셋팅을 가지고 승부를 하는 상황이다.][* 붕괴에서 랭커라고 부를수 있는 in100 컷과 2퍼 컷 사이에 점수 차이가 500점이 안나는 경우도 굉장히 많이 보이며, 7퍼컷이랑도 2,3천점 이상 차이가 나지 않는 경우도 굉장히 많이 보인다.] *4.2버전 초월무기로 인한 고급유저와 종급 유저 사이의 경쟁을 이유로 80렙 이상 한정의 초끈 심연이 추가되었다. 종급 기억전장과 마찬가지로 더욱 상승한 난이도를 보여주는가 했지만, 틱뎀을 통한 버티기 위주의 안정성 보다는 타임어택적 요소만 더욱 강화되어 '''오히려 난이도만 낮아진 모습을 보여주었다.''' 심연의 부담을 줄인다는 명목으로 6시 보스층을 제외한 3군데의 난이도가 낮게 설정되어 있어 사실상 기억전장과 유사한 보스전 타임어택 컨텐츠가 되고 말았다. *종급 기억전장의 인플레이션을 잡으려 다양한 페이즈를 가진 보스들을 추가했다. 페이즈를 보유한 신규 보스들은 화두,얼음 유성의 율자, 월백, 코아틀, 닌자 카스미등의 보스가 추가되었지만, 대부분 출시 이후 특정 발키리를 통해 용이하게 잡을 수 있는 모습을 보여줘, 과금 유도로 이어지는 모습을 보여주고 있다.[* 화두의 경우 이치의 율자 초월, 얼음 유성의 율자는 데아앵커, 월백은 번개의 율자, 코아틀은 화포 포식자의 눈, 닌자 카스미는 핵사 버니와 염야성연] 붕괴는 높아지는 인플레이션 사이에서 밸런스를 잡기 위해 기억전장의 경우 종급 도입, 심연의 경우 섭동의 존재와 함께 디렉의 바다 ,양자 특이점 ,초끈 심연의 추가등의 다양한 시도를 보여 주었다. 다만, 이런 시도를 통해 밸런스를 잡으려는 노력이 무색하게 얼마 안 가 게임 클리어에 보다 용이한 장비나 캐릭터를 연달아 추가하는 모습으로 과금 유도적 성향만 더욱 두드러지는 모습을 보여준다. 이러한 인플레이션의 이유는 다수 존재하는데 * '''1. 초월 무기 추가''': '''종급 추가와 동시에 등장한''' 초월무기는 발키리의 딜을 기하급수적으로 증가시켜 81레벨 이상만 사용할 수 있기에 인플레이션 가속과 동시에 종급 전,후 유저들 사이의 조합 및 셋팅의 차이로 특정 구간에 괴리감만 점차 늘리는 중이다.[* 해청 증폭을 사용하는 파티의 경우 귀메이 리더의 마그네틱 스톰·참과 농광의 누아다 두 무기의 시너지로 인해 한순간 종급을 기존 고급 수준의 난이도로 격하 시켜버렸으며, 운영의 편리함으로 인해 등장 당시 고급에선 쓸만한 원소 딜러를 이치의 율자 이상가는 OP로 격상시켰다.][* 기존 중급과 고급 사이에 괴리감은 급변한 보스의 난이도 문제 이상으로 조합의 이해도라는 게임 공략에 관련된 비중이 좀 더 컸지만, 종급 메타에 적응하기 위해선 게임에 대한 이해도는 기본으로 초월무기의 육성이 필요하다. 이 부분에서 상당한 양의 재화를 요구하며, 초월 무기 육성에 필요한 토러스가 가챠 장비를 분해해 획득한다는 점에서 간격에 차이는 현제도 버전이 진행됨에 따라 더욱 넓어지고 있는 중이다.][* 4.1버전 이후 출시된 태생 S발키리 다수가 출시와 동시에 전용 무기 초월을 함께 들고 오는 상황으로 상위 랭커는 물론 7퍼 이상 유저들의 파티를 보더라도 보스당 2,3개의 초월무기를 사용하는 모습을 빈번히 찾아볼 수 있다. 더군다나 초월 무기를 착용하지 않는 메인 딜러는 신의 열쇠를 제외하고는 없는 상황으로 초월이 아니면서 현역인 무기는 선혈의 춤이나 뇌도 귀각같이 초월무기급의 서포팅 효과를 지닌 무기들이다.] 실제로 4.1 버전 이후 출시되거나 증폭을 받는 태생 S랭크 발키리들은 초월 무기를 함께 들고 오는 모습을 보여주며, 그로 인해 80렙 전후로 캐릭터의 운영법이 완전히 바뀌는 일도 일어나게 되고 있다.[* [[열광 템포]]의 경우 전용 무기 초월의 액티브를 활용해 필살기를 패링하는 활용법이 가능해져 캐릭터 조작의 난이도가 하락하게 된다. 또한 이치의 율자는 진리의 열쇠 액티브 사용시 S랭크로도 구조치 회복이 등장과 동시에 빠르게 가능해져 차지 공격의 난이도는 물론 서포트 효과를 보기도 용이해져 딜량 자체가 늘어나게 됐다.] * '''2.부족한 컨텐츠''': 인플레이션을 잡기 위해 시도가 결국 심연과 기억전장만을 중점으로해 캐릭터가 늘어나는 속도를 따라잡지 못하고 있다. 다양한 시도를 보여주고는 있지만, 결국 그 이상으로 캐릭터의 수만 점차 늘어나는 상황에서 사용하는 캐릭터의 수 역시 한정적이라 인플레이션이 늘어날 수 밖에 없는 구조를 보이고 있다.[* 붕괴는 4.8버전 기준 56개의 캐릭터가 있지만, 갱신 이전까지 기억전장은 9개의 캐릭터를 사용하며, 심연은 3개의 캐릭터 만을 사용한다. 기억전장과 심연은 과거 차이가 뚜렷했던 것과는 달리 현재에 와서는 유사한 타임어택 컨텐츠라 파티가 유사하며, 티어권 딜러는 많아도 10개 전후인 상황에서 서포터로 기용되는 발키리 역시 정해져 있어 새롭게 추가되는 발키리를 판매하기 위해서는 기존에 존재하는 [[열광 템포|티어권 발키리 한명 이상은 제칠 정도로 강력]]하거나 아니면 [[데아 앵커|접대를 통해 기용하게]] 만드는 방법 밖에는 존재하지 않는다.] 점차 확대 되어가는 보유 캐릭터를 더욱 활용하기 위해선 기존의 메타와는 다른 추가적인 엔드 컨텐츠가 존재해야 하지만, 4년이 넘도록 추가되고 있지 않다. * '''3.캐릭터 개발에 중점적인 모습''': 붕괴3rd가 서비스 되어 가는 동안 상당히 많은 실험적 요소들이 존재했다. 하지만 대다수는 결국 비슷한 모습의 이벤트인 경우가 대부분이다. 캐릭터 발매와 연관된 스토리나 이벤트 역시 대부분의 실상은 노가다 이벤트이며, 다수의 사라져간 실험적 요소들 중에서 보완되거나 새롭게 리뉴얼 되는 모습보다는 사실상 방치가 되는 모습만을 보여준다.[* 함대 매트릭스는 컨텐츠가 부족한 붕괴에서 게임을 좀 더 즐기고 싶은 유저들이 킬링타임으로 자주 플레이하던 컨텐츠 였으나, 리뉴얼을 이유로 사라졌으며, 함대 강적과 같은 컨텐츠 역시 사라져 방치 된지 2년이 지난 모습을 보여준다. 참피 숙소의 경우 초반 업데이트를 제외하고 본부 버프를 리뉴얼 하면서 방치됐으며, 유저들의 성원에 입어 추가 컨텐츠를 만든다는 말과는 다르게 1년 가까이 아무런 소식도 등장하지 않고 있다. 오픈 월드인 천명 기지랑 붕괴후서는 각각 2년,1년 넘도록 방치 중이다.] 그와는 반대로 신규 발키리는 매 버전 꾸준히 출시되고 있으며, 신규 성흔은 물론 리비히, 콜롬버스, 홈즈,아보가드로까지 추가적인 성흔과 코스튬은 매번 등장하는 모습을 보여준다. 그렇다보니 컨텐츠의 확장 속도보다는 엔드 컨텐츠 위주로 더욱 중점적으로 신규 캐릭터와 장비가 출시되어 인플레 상승을 이바지 하는 악순환이 발생하게 된다. 결과적으로 종급과 같은 새로운 단계나 심연의 섭동 등을 통해 밸런스를 잡으려는 시도와 다양한 실험적 컨텐츠들은 다수 존재하지만, '''상승한 인플레이션을 잡기 위한 시스템을 직후 과금 유도로 연계시키는 모습'''과 엔드컨텐츠로까지는 발전하지 못하는 일회성 컨텐츠들의 남발로 그 이상으로 '''빠르게 가속화 되어가는 인플레이션과 과금유도만 보여주고 있는 상황이다.'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기